Les Hordes de Khemri

Sous le couvert d'une tempête de sable, les armées des rois des tombes sortent de leurs désert début Mai.

Ils arrivent tout en forces et en armures.

Ce sera la première vague de nouveautés, sachant qu'on nous a promis énormément de resculpture, mais ce premier chargement amène déjà du nouveau et du lourd!

Votre avis

Voilà, ma 1er bataille viens de se terminer par une victoire toute en nuance, maintenant je passe aux conclusions:
*La magie: de bons sorts, mais qui ne restent limités, je m’explique, le sort primaire ne vous permet plus de faire une charge, gros problème pour vos unités de cavaliers et de chars et l’attribut du domaine qui fais relever seulement 1d3+1 aux unités non amalgames et seulement 1pv aux amalgames par phase de magie si le sort d’amélioration passe reste plus que problématique. Je pense que « incantation du juste châtiment de Ptra » reste le sort le plus rentable du domaine.
*Les grosses bêtes nécrosphinx et sphinx de guerre sont très fragiles contre les armées avec beaucoup de tir, le fait que même une force de 1 touche sur 6 rend leur endurance de 8 toute relative; une svg de 5+ reste très légère contre toutes sortes d’attaques. En bref c’est une unité équilibré qui ne vous donnera pas la victoire mais qui risque d’occuper votre adversaire un petit moment.
*Les chars sont moins bons qu’en V7, mais restent une bonne unité de base.
*Les unités squelettes deviennent des bêtes de guerre si un Roi ou un Prince se trouve dans leur unité, car ils utilisent la CC de ce dernier, alors des squelettes avec CC 6 ou 5 cela devient pénible pour votre adversaire. Ne vous méprenez pas, leur faible prix est juste là pour compenser le peut de résurrection que vous allez réussir à faire.
*L’arche devient une machine de guerre qui génère 1d3 dés de pouvoir et qui peut lancer « Lumière Morte » c’est un genre de peste avec un nombre de blessures égale à 3d6 moins votre Cmd sans sav d’armure et qui passe au régiment suivant dans un rayon de 6ps sur 3+. Je suis Fan!
*Les gardiens des tombes sont égales à eux-mêmes, maintenant avec des hallebardes et un prince dans leur unité ils deviennent très forts; une CC5 et une F5 peut, combiné avec leur  I3 les rendre d’un bon rapport qualité prix pour une unité spéciale.
*La cavalerie squelettes ne doit être engagée que contre de petite unité si vous ne voulez pas la voire disparaître au 1er corps à corps. Elle reste tout de même bon marché pour une unité de base.
*Les 8 objets magiques sont assez bons dans l’ensemble sans être ultime mais toujours à des prix un peut élevé à mon goût.
Je n’ai pas encore tester les autres unités donc pas de vrais analyse sur elles; si ce n’est que les charognards ne volent plus qu’à 10ps, assez problématique pour prendre l’ennemi de flan et inutile s’il ne joue pas des machines de guerre.

le 09-05-2011 par Morzhol

Me voilà de retour après d’autres batailles pour donner mes conclusions.
*Le colosse de nécrolithe en clair le géant d’os perd de sa superbe, pour un prix moindre environ 45pts, il passe de svg 3+ à 5+, perd 1pv mais gagne 1 en endurance par très utile en V8 donc une unité à prendre que s’il vous reste des points dans une grande armée.
*La catapulte à crane hurlants augmente de 10pts mais reste d’un très bon rapport qualité prix du fait du tir en cloche et du faible CT des servants, moi j’aime et 2 de ces machines prendront place dans mon armée.
*Le Hiérotitan à ne jouer que si votre armée ( 2500pts minimum ) est axée sur la magie, il doit donner toute son ampleur  dans « Tempête de Magie ».
*Le scorpion des tombes reste au même prix mais perd 1pv et comme « enfouis sous les sables » n’est pas « il en vient de partout » il devient presque inutile dans votre armée à moins de le jouer en meute de 3 à 5 figurines et sans être sur qu’ils émergent en même temps.
*Mes pauvres Ushabti qui « gagent » des armes lourdes à la place de leur armes rituelles deviennent donc inutile au corps à corps et avec un arc, ils ont F6 mais ils doivent toucher sur 5+ alors c’est tout relatif, c’est certainement pour cela qu’ils sont 15pts moins cher.
*Les chevaliers des nécropoles quand à eux sont les remplaçants des ushabtis car pour 65pts vous avez 5 attaques: 3 empoisonnées et 2 avec coup fatal.
Cerise sur le gâteau se sont eux avec leur 3+ qui possèdent la meilleure svg de l’armée, alors je suis assez favorable à leur présence dans l’armée.
*Les rôdeurs sépulcraux ne disposent que de 2 attaques, d’une svg de5+ pour 10pts de moins que les chevaliers alors leur regard de poussière justifie certainement leur prix mais 8ps de portée???? Pour ma par c’est trop court avec de la chance en arrivant au bon endroit, oui ils sont « enfouis sous les sables », vous tirez une fois en priant de ne pas faire de mistfire.
*Les nuées des tombes restent à leur niveau, le seul regret est leur surclassement en unité spéciale.
En conclusion le gros problème reste la résurrection des morts, pour une armée dont le thème est debout les morts c’est paradoxal.
Je constate que les armées V8 sorties sont plus faibles que les armées V7, mais comme j’aime bien jouer avec mes « Rois des tombes » ils seront de nouveau sur le champ de bataille prochainement.

 

le 05-08-2011 par Morzhol

Illustrations